KRAINA NERDÓW I GEEKÓW

  • English
  • Polski
RPG ZEW CTHULHU

Pulp Cthulhu & Supernatural – przygotowanie do przygody

Od długiego czasu chciałam zagrać lub poprowadzić przygodę w stylu i klimacie serialu Supernatural. Wyobrażałam sobie to jako scenariusz, w którym gracze wcielają się w amerykańskich Łowców, polujących na wszelkiego rodzaju szkaradziejstwa. Niestety oficjalny system RPG Supernatural jest… taki jaki jest. Więc okazja po temu nadarzyła się dopiero po przetłumaczeniu i publikacji podręcznika Pulp Cthulhu, którego mechanika po naprawdę bardzo delikatnych modyfikacjach, nadaje się do tego w sam raz. Dlatego swoje starania postanowiłam opisać i opis ten podzielony będzie na dwie części. W pierwszej z nich (poniższej) opisuję przygotowanie i wprowadzone zmiany do Pulp Cthulhu – w drugiej samą przygodę o nazwie „The Eagles Peak”.

Tworzenie Postaci

Podstawową rzeczą jest oczywiście tworzenie postaci. W grę wchodzi tu parę różnych czynników. Przykładowo na przeprowadzenie sesji wybrałam sobie lata ’90te w Stanach Zjednoczonych ze względu na dość przyjazne środowisko i pewne ułatwienia wynikające z okresu. No i pewną zgodność z serialem. Innym przykładem jest to, że w świecie Supernaturala istnieje mnoga ilość bytów, potworów oraz stworzeń i zamiecenie ich pod „Mity Cthuhu” rozwala koncepcję.

W ogólnym założeniu bohaterowie to świeżo upieczeni Łowcy. Wcześniej pracowali jak każdy inny człowiek i wiedli normalne życie. Ale było tak do czasu aż spotkali coś, czego nie potrafili wytłumaczyć. To spotkanie sprawiło, że postanowili rozpocząć polowanie – aczkolwiek motywacje mogą mieć oczywiście różne.

WYBÓR ARCHETYPU i WYGENEROWANIE CECH

Te elementy pozostawiłam całkowicie zgodne z podręcznikiem. Nie ma tu potrzeby wprowadzania jakichkolwiek zmian. A nawet bym powiedziała, że archetypy idealnie uzupełniają potencjalnych Łowców.

WYBÓR PULPOWYCH TALENTÓW

Tu zaleciłabym delikatną modyfikację, ale pozostawiam to Strażnikowi Tajemnic do wyboru. Moi bohaterowie mogli wybrać tylko jeden Pulpowy talent, ponieważ dopiero zaczynają niebezpieczną drogę Łowcy. I dodatkowo, nie mógł być to talent „Moc Parapsychiczna”. Natomiast ten wybór to moja koncepcja i każdy może mieć inną.

Z ważniejszych rzeczy: pewne talenty Pulpowe muszą zostać usunięte z listy lub zmodyfikowane:

  • Talent Wiedza Tajemna dotyczy wyłącznie umiejętności opisanych poniżej – dodanych do listy
  • Talent Znajomość Mitów zostaje zamieniony na Znajomość Mitów Enochiańskich
WYBÓR ZAWODU

Tak jak wspominałam bohaterowie zaczęli swoją przygodę jako normalni ludzie. Także każdy z wymienionych w podręczników zawodów może zostać wybrany przez gracza i nie wymaga to żadnych modyfikacji.

UMIEJĘTNOŚCI

Lista modyfikacji jest bez wątpienia najdłuższą zmianą, ze względu na unikalność uniwersum Supernaturala. Jednocześnie zaznaczam, że na liście mogą się pojawić dodatkowe opcjonalne umiejętności. Przykładowo odlewanie srebrnych pocisków wymagałoby umiejętności Rzemiosło: Rusznikarstwo. Budowa własnego EMF’a, lub stworzenie programu łamiącego hasła, to Rzemiosło: Elektronika i tak dalej.

  • Usunięcie z karty Mitów Cthulhu
  • Usunięcie z karty Okultyzmu
  • Usunięcie z karty Korzystania z Komputerów

Na poniższe umiejętności gracze mogą rozdać podczas tworzenia postaci dodatkowe 40 pkt (nie dotyczy to technologii, którą można 'kupować normalnie’).

  • Dodanie umiejętności Wiedza Potwory
    Umiejętność ta określa wiedzę o potworach, o tym jak się zachowują, jak z nimi walczyć i gdzie można je spotkać. Startowo 0 pkt.
  • Dodanie umiejętności Wiedza Pogaństwo
    Umiejętność ta określa wiedzę o wymarłych religiach, pradawnych bóstwach i starożytnych religijnych rytuałach. Startowo 0 pkt.
  • Dodanie umiejętności Wiedza Religia
    Umiejętność ta określa wiedzę o religiach typowo praktykowanych w epoce sesji (latach ’90, o tym będzie później). Czyli chrześcijaństwo, protestantyzm, islam etc. etc. Startowo 0 pkt.
  • Dodanie umiejętności Wiedza Okultyzm
    Umiejętność ta określa wiedzą o ogólnie rozumianej magii, o tym jak działa, jak jej przeciwdziałać, jak ją rozpoznać. Startowo 0 pkt.
  • Dodanie umiejętności Reputacja
    Reputacja w zasadzie jako taka umiejętnością nie jest. Startowo otrzymuje się w niej 5 pkt i o jej przyznaniu decyduje Strażnik Tajemnic. A do czego się przydaje? Cóż, jeśli przykładowo bohaterowie wejdą do baru dla innych Łowców, ktoś może im postawić piwo lub przekazać interesującą informację. Wyższa reputacja oznacza, że gracze zaczynają odbierać telefony z prośbą o zajęcie się jakąś sprawą. Gdy reputacja jest bardzo wysoka gracze zaczynają być rozpoznawalni przez istoty nadnaturalne, jak przykładowo demony. Po prostu się o nich mówi.
  • Dodanie umiejętności Mity Enochiańskie
    Punkty w tej umiejętności zastępują Mity Cthulhu, ich podnoszenie powoduje dekrementację Poczytalności. Mogą być przyznane wyłącznie przez Mistrza Gry w określonej sytuacji. Mity Enochiańskie są w świecie Supernaturala najwyższymi tajemnicami, które bohaterowie mogą z czasem poznawać. Jeśli gracze przypadkiem dowiedzą się o istnieniu aniołów, szatana i boga, lub kto rządzi piekłem mogą otrzymywać punkt w tej umiejętności. Startowo gracze zaczynają z wiedzą o religii taką jak każdy inny człowiek. Nigdy nie widzieli demona, ani anioła i nie mają żadnych dowodów na ich istnienie. Nie wiedzą że jest Czyściec i do czego on służy. Każde zetknięcie się z wyższymi tajemnicami powinno wymagać rzutu na poczytalność i przyznania punktu w tej umiejętności.
  • Dodanie umiejętności Technologia
    W latach 90. technologia była już nieco bardziej rozwinięta. W tym przypadku postanowiłam że Korzystanie z Komputerów to niestety jest umiejętność nieco ograniczająca. Wszyscy gracze startują z technologią na 1pkt. Oznacza to, że na dzień dobry potrafią posługiwać się telefonem komórkowym, wykonywać połączenia, pisać smsy. Gracze obsłużą również komputer na najbardziej podstawowym poziomie. Przeglądarka, paint, saper i inne..
    Jednocześnie żeby odnaleźć ukryty w komputerze plik, włączyć GPS na komórce swojej czy kogoś innego, włamać się do maila, odnaleźć archiwalne strony www, napisać algorytm śledzący migracje potworów… cóż muszą wiedzieć nieco więcej.
    * Tu ważna notatka – Technologia to jedna rzecz, a wyszukiwanie informacji to coś innego. Każdy potrafi uruchomić przeglądarkę, lecz nie każdy znajdzie w Internecie rejestr z klasztoru w Szwajcarii, gdzie znajduje się na przykład tajemna księga. Testy wyszukiwania informacji w sieci powinny zawsze być wykonywane  w oparciu o Korzystania z Bibliotek – ponieważ de facto jest ta sama czynność.
    PRZYKŁAD 1 – prosty wariant:
    Gracz o wdzięcznym imieniu Hopper chce znaleźć w Internecie informację o tajnych badaniach CIA, wykonywanych w miejscowości Hawkings:
    – Hopper posiada 20 pkt w umiejętności Technologia (minimum 1), więc bez problemu obsługuje przeglądarkę
    – Hopper musi wykonać rzut na Korzystanie z Bibliotek żeby ustalić czy znajdzie coś na ten temat w Internecie.
    PRZYKŁAD 2 – trudny wariant:
    Gracz o wdzięcznym imieniu Hopper włamał się to tajnej placówki badawczej w Hawkings i znalazł pomieszczenie z komputerem, w którym znajdują się wyniki badań, których poszukuje:
    – Hopper posiada 20 pkt w umiejętności Technologia (minimum 1), więc bez problemu obsługuje komputer
    – Pliki których Hopper szuka są zaszyfrowane na rządowym poziomie zabezpieczeń, więc Hopper musi wykonać ekstremalnie trudny rzut na Technologię żeby włamać się do plików
    – Jeśli poprzednia akcja się powiedzie Hopper zobaczy, że na komputerze są setki plików z informacjami o różnych projektach badawczych i musi wykonać rzut na Korzystanie z Bibliotek żeby ustalić czy znajdzie informację, której poszukuje.
HISTORIA POSTACI

Łowcy – nawet początkujący – muszą mieć jakąś historię. W założeniu każdy z nich spotkał już jedną istotę lub przeżył wydarzenie, które otworzyło mu/jej oczy na to co naprawdę czyha w ciemności. Historia nie powinna być długa, natomiast powinna uwzględniać informację o tym co się wydarzyło. To mogą być cenne wskazówki dla Strażnika Tajemnic, który może chcieć wpleść historię postaci w bieżące wydarzenia.

SPOTKANIA Z DZIWNYMI ISTOTAMI

Tą sekcję na karcie postaci można śmiało przemianować na Pamiętnik Łowcy. Czym jest pamiętnik łowcy każdy fan Supernaturala powinien wiedzieć. To zbiór informacji o wszystkich złych istotach nękających ziemię i powinna się tam znaleźć każda istota, z którą Łowcy mieli do czynienia. O ile pamiętali aby ją wpisać na kartę.

Co to oznacza mechanicznie? Otóż jeśli w pamiętniku znajdzie się jakaś istota oznacza to, że Łowca będzie wiedział jak to zabić. Nie oznacza to jednak, że wiedza o danym stworzeniu wyklucza całkowicie rzuty na Wiedzę Potwory jeśli Łowca się z nim zetknie ponownie.

PRZYKŁAD:
– Łowca walczył wcześniej z duchem i wie, że aby zabić ducha należy zasypać jego doczesne szczątki solą i spalić
– Ale Łowca zorientował się, że szczątki tego ducha zostały już spalone
– Łowca może rzucić na Wiedzę Potwory, aby zorientować się w jaki inny sposób pozbyć się paskudy, może pamięta coś z zasłyszanych opowieści.

KONTAKTY

Każdy gracz na początek ma przynajmniej jeden kontakt w swoim telefonie lub Dzienniku Łowcy. Jest to osoba, która zdaje sobie sprawę z istnienia potworów i jest w stanie pomóc Łowcy jeśli ma taką możliwość. Na początek powinna to być jedna osoba z dość ograniczonymi możliwościami. Im więcej Reputacji gracze mają tym większa szansa, że Strażnik Tajemnic nagrodzi ich nowym kontaktem o szerszych możliwościach.
PRZYKŁADY:
Jared Gray
Mieszka w Waszyngtonie, ma 55 lat i jest właścicielem paru restauracji… w których pierze brudną forsę. Jared jest pozytywnie nastawiony do Łowcy i jeśli ten zajrzy do wielkiego miasta Jared wypierze każdą kwotę – przykładowo wygraną w kasynie…
Diana Brenner
Ma 36 lat i mieszka w St Louis. Diana jest cichą i bardzo łagodną panią weterynarz ocaloną przed wilkołakiem. Jeśli więc Łowcę coś poharata w okolicach St. Louis to Diana go zszyje za darmo i bez zadawania pytań.

I to w zasadzie esencja jeśli chodzi o modyfikacje do Pulpa. Są to modyfikacje, które zasadniczo zdają egzamin. Nie oznacza to, że nie polecałabym tworzenia dodatkowych. Przykładowo Szalone Talenty aż proszą się o dodanie pewnych Supernaturalowych modyfikacji. Aż prosi się, żeby któryś z graczy został Prorokiem – bo oni zawsze dożywają sędziwego wieku, hehehe.

Tworząc postaci do Supernaturala warto też pomyśleć i porozmawiać z graczami o tym, jak ich Łowcy mają zamiar zdobywać pieniądze. Być może są spadkobiercami fortuny, a może po prostu rewelacyjnie grają w pokera. Dodatkowo na początek warto również dać każdemu graczowi po jednej fałszywej legitymacji, z konkretnym aliasem. Fałszywe „FBI” jest motywem typowym dla Supernaturala i Łowcy bez tego mogą sobie słabo radzić. Trzeba jednak nadmienić, że podrobiona legitymacja powinna być naprawdę dobrej jakości, żeby mieć wpływ na wynik rzutu na Perswazję. A jak wiadomo dobrego fałszerza nie znajdziesz w książce telefonicznej.

W kontynuacji do tego artykuły pojawi się kolejny z gotową przygodą dopasowaną do Pulp Cthulhu w świecie Supernaturala.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *