KRAINA NERDÓW I GEEKÓW

  • English
  • Polski
DUNGEONS AND DRAGONS RPG

Dungeons & Dragons 5 edycja – pierwsze wrażenia po kilku sesjach

W ostatnich tygodniach udało się nam zagrać kilka dłuższych sesji na żywo. Wybór padł na najnowszą edycję Dungeons & Dragons. Sporo czasu graliśmy w edycję 3.0 i 3.5, a skoro 5 edycja jest dostępna na rynku, trzeba sprawdzić czemu niby jest taka popularna. Poniżej pierwsze wrażenia i spostrzeżenia dotyczące tego RPG od Wizards of the Coast. Nie, nie graliśmy w 4 edycję, i nie robię z nią żadnego porównania.

Żeby nie zbankrutować, do gry użyliśmy tylko Podręcznika Gracza. Drużyna właśnie zbliża się do 3 poziomu, i jeśli chodzi o mechanikę, ten jeden podręcznik spokojnie wystarczy na początek. Problem pojawia się, gdy chce się wprowadzić jakieś magiczne przedmioty do gry. Ich opis i zasady z nimi związane są dostępne w Podręczniku Mistrza Podziemi. Jako MP (MG), pozostało mi ratować się materiałami dostępnymi w Internecie – których w sumie nie brakuje, więc to też nie jest duży problem. Samo D&D Beyond to masa oficjalnych materiałów. Brak opisu potworów nie był problemem, można bazować na zdolnościach i umiejętnościach które są dostępne po prostu dla graczy.

Ekran Mistrza Podziemi na początku również nie jest niezbędny, można wydrukować najważniejsze tabelki dotyczące cech, umiejętności, imion, modyfikatorów i innych wybranych rzeczy, Inna sprawa, że chwilowo dostępność ekranów jest praktycznie żadna.

Po jakiś 30 godzinach rozgrywki można powiedzieć że:

  • system, czy też akurat bardziej setting, to klasyczne fantasy. Dzięki temu można tam zmieścić praktycznie wszystko na co ma się ochotę. Większość osób bez problemu znajdzie dla siebie odpowiednia klasę postaci czy rasę
  • system jest bardzo prosty. Jest na prawdę tak prosty, że aż za prosty. Szkoda że wyrzucono mnóstwo umiejętności, zmniejszono rozwój bazowy (modyfikator) postaci wynikający z poziomu. Dla początkujących w RPG to na pewno duży plus, dla kogoś doświadczonego może na początku być nudno
  • system tak bardzo ułatwia niektóre rzeczy, że aż się chce płakać. Można pomagać innej postaci podczas testu umiejętności, nie mając samemu w tym biegłości – czyli się na tym nie znając. Krótko mówiąc: z dupy, podobnie jak to, że każdy może testować każdą umiejętność – najwyżej ma trudniej gdy nie ma biegłości. Pancerze, tarcze, również jakoś zubożały, na dodatek nie zachęcając do posiadania wyższej Zręczności – możliwa do wykorzystania premia podczas noszenia zbroi została bardzo ograniczona
  • walka wydaje się prostsza, szybsza i mniej skomplikowana – szczególnie powinna być szybsza na wyższych poziomach ze względu na mniejszą liczbę ataków. Specjalne zdolności dochodzą bohaterom po awansach. Jest walkę łatwiej na początku ogarnąć (nigdy nie gramy na siatkach taktycznych czy coś takiego). Z drugiej strony nie każda postać może używać rozmaitych manewrów w walce, i jest to plus dla wojownika, który faktycznie jest specjalistą w walce
  • czarodziej, który nie ma limitu na rzucanie sztuczki (bardzo słabe zaklęcia, tylko kilka można takich mieć), to szokującą informacja. Z jednej strony znika klimat grania oszczędną, ale potężną magią. Z drugiej strony, wybierając sztuczkę do walki, bohater cały czas ma co robić w stylu swojego bohatera
  • postacie wydają się bardzo od siebie różnić, co jest na pewno plusem. Co poziom, każdy dostaje coś mniej lub bardziej ciekawego w ramach rozwoju, więc fajnie że nie ma „pustych” awansów
  • sporo klas ma w ramach archetypów dostęp do magii. W ten sposób magia trochę powszednieje, i czarodziej nie jest już takim ciekawym stworzeniem
  • pomysły na zapełnienie czasu między przygodami, to dobra koncepcja. Pozwalają zrealizować rozmaite aktywności i mogą generować pomysły na kolejne przygody
  • system ułatwień/utrudnień dobrze się sprawdza, przyśpiesza rozgrywkę
  • dobieranie pochodzenia (poza klasą) dla postaci pozwala stworzyć ciekawszą postać
  • z jednej strony wybieranie archetypu dla postaci to fajna sprawa, która umożliwia realizację własnej koncepcji fabularnej. Z drugiej strony mniej jest dobierania atutów i podnoszenia punktów cech.

Ponieważ to pierwsze sesje z tą mechaniką, postanowiłem, że będę prowadzić rozgrywkę maksymalnie według zasad podręcznikowych. Dopiero później pomyślę nad ewentualnymi zmianami, już po przetestowaniu systemu w wersji domyślnej.

Ale ponieważ kilka reguł bardzo mi nie odpowiadało, już na początku zmodyfikowałem kilka rozwiązań:

  • można wybierać przy awansie postaci atut zamiast rozwinięcia cechy (opcjonalna zasada z Podręcznika Gracza)
  • liczymy obciążenie, zgodnie z zasadami opisanymi w Podręczniku Gracza. Na pewno nie każda moneta, gacie i świeczka. Ale czasem te 6 mieczy, 2 łuki, 3 zbroje to podejrzanie dużo
  • przy krótkim odpoczynku, żeby móc się zregenerować, trzeba użyć torby medyka (opcjonalna zasada z Przewodnika Mistrza Podziemi)
  • przy długim odpoczynku Punkty Wytrzymałości nie regenerują się całkowicie, tylko tak jak przy krótkim odpoczynku – trzeba wykorzystać kości z puli Kości Wytrzymałości (opcjonalna zasada z Przewodnika Mistrza Podziemi). Dodatkowo PW regenerują się w ilości równej premia z Kondycji
  • do identyfikacji magicznego przedmiotu trzeba użyć zaklęcia Identyfikacja, nie wystarczy obcowanie z nim podczas odpoczynku (opcjonalna zasada z Przewodnika Mistrza Podziemi)
  • podczas odpoczynków bohaterom wypada wykonać krótki role play między nimi. Pomaga to podbić klimat, zbudować historię drużyny oraz eksplorować różne fabuły (opcjonalna zasada wygrzebana gdzieś w Internecie).

Reasumując, uśredniając i dokonując jakiś tam pomiarów, wrażenia jak do tej pory są mieszane. Być może to kwestia dużego przyzwyczajenia do wcześniejszej edycji DnD, a być może jednak strasznego uproszczenia rozgrywki. Nie zmienia to faktu, że planujemy rozegrać jeszcze kilka sesji, dodatkowo korzystając już z kompletu podręczników podstawowych.

1 KOMENTARZ

  1. Zmniejszenie ilości umiejętności akurat wyszło na dobre, bo połączono ze sobą podobne umiejki. Dzięki temu, że nie ma już system rang można szybko stworzyć postać i nie ma takich przepaści w umiejętnościach jak w przypadku np. woja i łotra. Akcja pomocy wg mnie też została zaimplementowana w trochę nieprzemyślany sposób, podobnie jak Inspiracje. Co do maga (w 5e nie ma już „czarodzieja” ;)) – widziałem, że ludzie grają zasadami domowymi limitującymi ilość sztuczek żeby zachować ten klimat, ale mi osobiście pasuje danie bez limitu podstawowych czarów, aby mag nie było bezużyteczny po 2 walkach (bo kijem czy kuszą podczas walki niewiele zrobi).

    Jeśli macie problem z brakiem magicznych broni, pancerzy i magicznych przedmiotów to zapraszam na mojego bloga, np do notki: https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/2021/03/mistrzowie-oreza-i-zbroi.html lub na tag #broń albo #magiczny przedmiot 🙂

    Pozdrawiam i życzę udanych sesji 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *