“Dżungle Chult są niebezpiecznym miejscem, pełnym zgrozy, o której się ludziom nie śniło. Góry złota i klejnotów leżą opuszczone w dawnych świątyniach – czekając na odważnych bohaterów, lub durniów idących na śmierć… ”
Bezimienny karczmarz z Portu Nyanzaru
Przed Tobą czytelniku prosty przepis na jednostrzałową przygodę w DnD 3,5. Oczywiście, jeśli gracze pokonają wszystkie przeszkody, każdy DM może swobodnie przedłużyć przygodę, tak aby zamieniła się w kampanię. Lub zmodyfikować ją tak, aby pasowała do mechaniki systemu DnD 5.
Wstęp do przygody
Gracze rozpoczynają na 3. poziomie wybranej profesji. Ich majątek jest wart 3000 SZ, ale nie powinni mieć zbyt wiele złota przy sobie.
Gracze spotkali się wcześniej na kontynencie – w tym przypadku we Wrotach Baldura. Ale DM może wybrać dowolną odpowiednią lokalizację, o ile ma ona dostęp do morza i jest to tętniący życiem port z mnóstwem kupców.
DM powinien poinformować graczy, że byli zaangażowani w ochronę przesyłki wina do Portu Nyanzaru – największego miasta na Chult. Ich misja została zakończona sukcesem i odpoczywali po podróży morskiej. Podczas pobytu w Nyanzarze zaoferowano im bardzo dochodową pracę jako eskorta karawany. Karawana przewoziła żelazne narzędzia dla górników głęboko w dżungli. Eskortowanie karawany było wysoce opłacalne. Brak narzędzi mógł wstrzymać produkcję złota i dlatego właściciel kopalni zaferował bardzo dobrą cenę za usługi bohaterów.
Przygoda zaczyna się w małej wiosce w głębi dżungli zwanej Shie. Tuż obok wioski znajdują się kopalnie, w których karawana kończy swoją podróż, a gracze otrzymują po 2000 sztuk złota. Spotyka się z nimi nadzorca kopalni Javelton Regler, który jest przyjacielskim mężczyzną w średnim wieku, ubranym praktycznie i odrobinę czystszym od wszystkich górników. Javelton wdaje się w przyjacielską rozmowę z graczami, pyta, jak przebiegła podróż z karawaną (była zaskakująco spokojna) i narzeka na swoją nastoletnią córkę Cllaire, która najwyraźniej nienawidzi dżungli i bardzo chciałaby wrócić do Portu Naynzaru.
Javelton informuje graczy, że pobliska wioska powstała na skrzyżowaniu kilku szlaków karawan. Dlatego w wiosce mieszka na stałe sporo ludzi z kontynentu oraz rdzenni mieszkańcy Chult. Jest tu nawet tawerna o nazwie „Pijany Raptor”, ale Javelton ostrzega graczy, że barman imieniem Breg jest skąpcem i muszą przygotować się na niezwykle wysokie ceny. Javelton prosi graczy, aby wrócili jutro, aby omówić ich dalsze plany – ponieważ być może uda mu się znaleźć dla nich nową pracę, jeśli będą zainteresowani.
To kluczowy moment dla sesji – DM musi w jakiś sposób skłonić graczy do pozostania w wiosce. Javelton może powiedzieć, że ma dla nich inną dobrze płatną pracę, lub w wiosce może obywać się jakieś święto, dla którego warto w niej pozostać na wieczór.
Wioska Shie
Tymczasem nasi bohaterowie wracają do wioski – z kopalni (15 minut spacerkiem). To od nich zależy, co zrobią do wieczoru. Dzień jest gorący i wilgotny – jak zawsze w głębi dżungli i gracze już zaczynają czuć się bardzo, bardzo spragnieni.
Dlatego najprawdopodobniej pójdą do tawerny na piwo. Sama tawerna jest umieszczona dosłownie na środku skrzyżowania szlaków. Karczmarz Breg jest niskim człowiekiem, na jego głowie straszy resztka brązowych włosów i ma bardzo małe, przenikliwe (i chciwe) niebieskie oczy. Jest bardzo dumny ze swojej małej tawerny i jej znaku rozpoznawalnego – wypchanego łba raptora przybitego do ściany tuż nad barem.
Tawerna to jedyny budynek we wsi zbudowany w całości z drewna. Nawet dach jest pokryty dachówką zamiast liści. Pomimo odpychającego wyglądu karczmarza izba jest dość czysta i przytulna. Jest również zapełniona ludźmi – głównie górnikami, którzy przychodzą z kopani, aby zjeść obiad i osuszyć kufel piwa w czasie przerwy. Jeśli bohaterowie zdecydują się zamówić jedzenie, picie lub nocleg, MP powinien dodać + 25% złotych / srebrnych / miedzianych monet do wszystkich usług. Barman jest rzeczywiście bardzo chciwy. Tawerna serwuje piwo, tanie wino i bardzo dobre jedzenie – głównie egzotyczne owoce, bataty, korzenie manioku i pikantne mięso. Za 20 sztuk złota gracze mogą zamówić najlepsze danie Pijanego Raptora: dużą salamandrę nadziewaną korzeniami i przyprawami i pieczoną w liściach palmowych. Salamandrę podaje się na rozgrzanych do czerwoności kamieniach prosto z pieca i można nią nakarmić 6 osób.
Poza karczmą we wsi nie ma żadnych istotnych budynków. Składa się ona z 15 do 20 małych, okrągłych chat zbudowanych z kamienia, gliny i liści oraz dużej studni w samym środku, strzeżonej przez pijaka imieniem Frasnal (człowiek). Mieszkańcy wioski to małe rdzenne plemię, zmieszane z górnikami z kontynentu i nielicznymi kupcami oraz plemieniem Tabaxi (rasa humanoidalnych kotów). Wioska jest mała, ale wydaje się być w ciągłym ruchu, ponieważ karawany wciąż przyjeżdżają i odjeżdżają. Chaty mają dżunglę tuż za plecami.
Pijany Raptor
Gdy gracze wejdą do tawerny, DM powinien ich poinformować, że jest ona pełna ludzi – głównie górników. Kiedy zaczną zamawiać drinki, DM może im powiedzieć, żeby wykonali test Percepcji. Jeśli test się powiedzie, zauważą dziwną postać schowaną w najciemniejszym kącie tawerny. Mężczyznę lub kobietę (trudno powiedzieć) ubraną w czarne znoszone szaty, które całkowicie zakrywają postać, łącznie z twarzą. Przed nieznajomym/ą będzie leżeć taca z owocami, ale pomimo, że owoce wyglądają świeżo posiłek jest nienaruszony.
Kiedy gracze zajmą miejsce przy stole, DM powinien opisać nieoczekiwane zdarzenie. Rozwścieczony mężczyzna wchodzi do tawerny i zaczyna głośno i ze złością mówić do karczmarza. Rozmowa wygląda następująco:
Nieznajomy: Nie mogę uwierzyć w to gówno!
Karczmarz: Co się teraz stało, Reiner?
Nieznajomy: Ci cholerni żaboludzie zranili Traina. Na szczęście natknęliśmy się na karawanę, która zabierze go do Nyanzaru. Dzięki Bogom sprzedałem resztę żelaza!
Barkeep: Więc wracasz?
Nieznajomy: Jak tylko wyjadę z tej gównianej wioski!
DM może poprosić graczy o rzut na Nasłuchiwanie, aby sprawdzić, ile z tej rozmowy słyszeli. Ale jeśli jakikolwiek gracz chciałby porozmawiać z Reinerem – gdy tylko gracz wstałby od stołu, Reiner wyjdzie zezłoszczony z karczmy.
Ponieważ dzień niebawem dobiega końca, gracze powinni zdecydować, gdzie spać. Mogą wybrać drogie pokoje nad tawerną, wynająć lepiankę lub rozbić obóz w dżungli. Wszystkie opcje, z wyjątkiem tawerny, niosą ze sobą ryzyko ukąszenia przez węże lub owady.
Następnego ranka
Graczy budzi karczmarz lub posłaniec – w zależności od tego, gdzie spali – i prosi ich by jak najszybciej poszli odwiedzić Javeltona, ponieważ ma dla nich pilną, wysoko płatną misję.
Gdy tylko odwiedzą kopalnię, zostaną przekierowani do domu Javeltona – który stoi tuż obok. Dom jest piętrową chatą zbudowaną z gliny i drewna, z małym ogrodem otaczającym go warzywami i kwiatami. Wygląda na czysty i uporządkowany, z białymi zasłonami w szklanych oknach.
Kiedy pukają, stara gospodyni Gertruda otwiera drzwi. Gertruda przedstawia się jako kuzynka Javeltona. Wygląda na starą zrzędliwą babę o bardzo nieprzyjemnym tonie głosu. Prosi bohaterów, aby zaczekali na Javeltona w bibliotece i podaje im mocno kwaśną wodę z sokiem z cytryny. (Jest bardzo gorąco, DM musi pilnować graczy, którzy noszą zbroje).
Kilka minut później do domu wchodzi Javelton i gracze od razu zauważają, że coś jest nie tak – jest zdenerwowany, zmęczony i ma worki pod oczami. Javelton wyjaśnia, że jego córka Cllaire została porwana zeszłej nocy. I chce, żeby nasi bohaterowie ją znaleźli. Oto lista informacji, które może przekazać graczom.
- Pokazuje graczom portret swojej córki. Dziewczyna ma około 20 lat, niebieskie oczy i długie blond włosy. Ma też głębokie rozcięcie w lewym uchu – pamiątkę z zabawy sztyletem ojca, gdy była dzieckiem.
- Javelton chce, aby bohaterowie zajęli się tą sprawą, ponieważ właśnie przybyli tutaj i nie mają żadnego związku z jego konkurencją górniczą w tym obszarze Chult.
- Javelton wysłał już dwa patrole górników, aby szukali Cllaire na głównych szlakach, ale uważa, że coś tu jest nie tak i chce, aby poszukiwacze przygód przeprowadzili własne śledztwo.
- Javelton boi się, że została porwana przez grungów. Żaboudzi, którzy mają swoją wioskę dwie godziny jazdy wozem od Shie. Podobno grungowie byli agresywni wobec ludzi wcześniej. Javelton informuje bohaterów również, że grungowie łakną stali, dlatego kradną narzędzia z kopalni.
- Nie rozumie, jakim cudem mogła zostać porwana – drzwi były zamknięte, a on miał klucz. Okna były też zabite deskami, więc nie było mowy, żeby wydostała się sama.
- On i gospodyni nie słyszeli nic przez całą noc i dopiero rano odkryli, że jej nie ma.
- Nie byli w stanie znaleźć nic dziwnego w pokoju, za wyjątkiem dziwnego czerwonego proszku leżącego na podłodze.
- Wszystkie jej rzeczy są nadal na miejscu.
- Jeśli gracze zapytają, dlaczego okna i drzwi w jej pokoju były całkiem pozmykane, Javelton ze wstydem przyzna, że wczoraj po raz kolejny pokłócił się z córką. Cllaire zagroziła, że jeśli nie pozwoli jej odjechać z najbliższą karawaną, sama ucieknie i dotrze do Portu Nyanzaru. Dlatego zabił gwoździami okna i zamknął ją na noc. Aby mieć pewność, że nie ucieknie.
- Javelton mówi graczom, że natychmiast udaje się do garnizonu Płonącej Pięści, żeby poprosić o pomoc. Niestety to 3 dni jazdy, więc chce, aby bohaterowie zaczęli jej szukać tak szybko, jak to możliwe.
- Zrzędliwa gospodyni zostanie w domu na wypadek, gdyby Cllaire wróciła sama.
I na koniec Javelton oferuje graczom 10 000 sztuk złota, jeśli znajdą Cllaire i sprowadzą ją do domu. W tym momencie gracze powinni zaakceptować ofertę. Gdyby spróbowali się targować, DM powinien grać na uczuciach graczy, wyjaśniając ustami NPC’a, że to złoto to jego jedyne oszczędności i że po prostu nie ma nic więcej.
Następnym krokiem scenariusza jest śledztwo. Istnieje kilka sposobów na które gracze mogą rozpocząć poszukiwania dziewczyny. W moim przypadku gracze przeszli przez każdy z nich, zanim zdecydowali, gdzie powinni szukać Cllaire.
Pokój Cllaire
Gracze mogą poprosić Javeltona, aby pokazał im pokój Cllaire, gdzie prawdopodobnie miało miejsce porwanie. Gdy rozpoczną śledztwo DM, powinien poprosić graczy o testy Tropienia lub/i Percepcji. W zależności od wyniku, gracze mogą znaleźć następujące wskazówki:
<10
- Pokój wygląda normalnie, nie ma śladów wejścia/wyjścia, wszystkie okna są zabite deskami. Nikt nie wchodził ani nie wychodził z pokoju.
- Na podłodze jest dziwna substancja, czerwony pył.
<15
- Drzwi i okna są całkowicie zabite, ale wygląda na to, że ktoś próbował się wydostać. Gracze dostrzegają nacięcia i wgłębienia w pobliżu zamków, niezdarnie wykonane jakimś ostrym przedmiotem.
- Na podłodze jest dziwna substancja. Czerwony pył – nawet pod łóżkiem.
- Na suficie pośrodku pomieszczenia jest plama przypominająca dym.
<20
- Wszystkie powyższe.
- Czerwona substancja, którą znaleźli gracze wydaje się być mineralna – po dotknięciu pozostawiła plamę na skórze, która jest bardzo trudna do usunięcia.
- Po obejrzeniu mebli wydaje się, że były przestawiane a potem ponownie uporządkowane. Potwierdzają to świeże rysy na drewnianej podłodze.
- Wszystkie rzeczy Cllaire są na miejscu, nic nie zostało zabrane.
20 +
- Wszystkie powyższe.
- Za małą szafką gracze znajdują małą plamkę krwi, której ktoś zapomniał wytrzeć.
Gdy gracze zakończą śledztwo, prawdopodobnie wyruszą w poszukiwaniu wskazówek do wioski Shie lub spróbują poszukać wioski grungów. Jeśli gracze nie będą mieli pomysłów, Javelton może zasugerować im te dwa powyższe rozwiązania.
Reiner
Jeśli gracze zdecydują się odwiedzić wioskę grungów, będą potrzebować wskazówek, jak się tam dostać. Większość NPC’ów w wiosce i kopalniach powie im, żeby porozmawiali z kupcami, którzy handlowali stalą z żaboludźmi. Karczmarz i Javelton skierują graczy do rozmowy z Reinerem Idle, który wynajmuje lepiankę w wiosce.
Kiedy gracze odwiedzą Reinera, jego chata będzie miała otwarte drzwiczki, on zaś będzie leżał pijany na posłaniu. Graczę będą musieli wybudzić go z pijackiej drzemki. Gdyby gracze zaczęli Reinerowi grozić, on wywołałby ogromne zamieszanie w wiosce. Jeśli gracze będą dla kupca mili, DM poprosi ich o rzut na Dyplomację. DM może zdecydować o poziomie trudności, jednak gracze poczętują Reinera alkoholem, poziom trudności powinien spaść o 5. Jeśli gracze zaczną pić z Reinerem, ten z radością powie im wszystko bez testu dyplomacji:
- Żaboludzie zwani są Grungami
- Ich wioska nazywa się Breghks
- Mają klan któremu przewodzi królowa matka
- Dzielą się na kasty i różnią kolorem skóry (wymieniając od najniższej do najwyższej pod kątem ważności w plemieniu)
- Wojownicy (zielony)
- Rzemieślnicy i pracownicy domowi (niebieski)
- Zarządcy (fioletowy)
- Uczeni i praktykujący magię (czerwony)
- Elitarni wojownicy (pomarańczowy)
- Matka (złota)
- Często są agresywni w stosunku do ludzi. Miejscowi twierdzą, że Grungowie jedzą ludzi
- Handlują trucizną, którą zbierają ze swojej własnej skóry (trucina potrafi osiągać wysokę cenę w niektórych regionach Faerunu)
- Łakną stali, głównie na broń
- Nie mówią wspólnym językiem i odpędzą każdego, kto nie zna ich zwyczajów
W tym momencie gracze powinni zrozumieć, że będą potrzebować Reinera lub innego kupca, aby wejść do wioski. Reiner chętnie pomoże graczom – w zamian za nietypową przysługę.
Reiner powie drużynie, że miejscowy karczmarz Breg i jego chciwość doprowadzała go do szału przez ostatnie miesiące i zmusiła do mieszkania w śmierdzącej lepiance. Najwyraźniej karczmarz codziennie podnosił zapłatę za jedzenie i napoje, odkąd Reiner przybył do wioski. Dlatego Reiner poprosi graczy o zemstę. Nic co mogłoby zranić albo zabić karczmarza, ale coś co da mu solidnie w kość.
Reiner poprosi również graczy o zdobycie stali do handlu / przekupienia grungów w celu uzyskania informacji, których szukają. Gracze mogą otrzymać stal łatwo od Javeltona – da im 15 stalowych prętów (po 1 kg).
Przed wybraniem się do wioski Grungów gracze powinni dotrzymać słowa i zemścić się na karczmarzu. DM powinien pozwolić graczom na kreatywność i zabawę. Gdy prowadziłam grę, gracze postanowili zdewastować w nocy wypchaną głowę rapora. Ten fragment gry to głęboki oddech przed przeniesieniem gry na wyższy poziom i najlepszy moment na odrobinę humoru. Z zaznaczeniem, że gracze nie mogą dać się złapać na gorącym uczynku lub nie będą mogli wejść do wioski Shie.
Wioska Grungów
Po dokonaniu aktu zemsty Reiner zabierze graczy do Breghks. Podróż na wozie potrwa 2 godziny i tuż przed wejściem Reiner własnoręcznie wykona totem z trzciny na wysokim kiju i poprowadzi drużynę do lasu. Rener wyjaśni, że totem symbolizuje pokojowe zamiary. Po 15 minutach wyjdą na polanę w dżungli i na drugim brzegu polany, pomiędzy drzewami dostrzegą jezioro. Jezioro otoczone jest bardzo wysokimi dziwnymi drzewami, pomiędzy którymi rozpięta będzie cała siatka linowych mostów. W całej okolicy będzie słychać rechot żab.
Reiner zbliży się do środka polany wykonując dziwne ruchy i wykrzykując jeszcze dziwniejsze dźwięki, przypominające rechotanie. A po kilku minutach rozkaże graczom iść za nim. Po przejściu przez rząd drzew drużyna zobaczy wyspę na jeziorze, z wioską pełną dziwnych domów pokrytych liśćmi (z niektórych kominów unosi się dym), otoczoną murem z drewnianych pali.
Brzegi jeziora pokryte są idealnie czystym białym i rosną na nich duże, kolorowe kwiaty, w których składane są jaja. Nie widać mostu ani przejścia na jeziorze.
Przy brzegu drużynę przywita jeden fioletowy grung i dwa niebieskie grungi. Udany test na Percepcję sprawi, że gracze zobaczą więcej grungów (zielonych) na mostach pomiędzy drzewami. Reiner pierwszy podejdzie do eskorty, a potem poprosi jednego z graczy, aby dołączył do niego z ładunkiem stali. Drużyna będzie musiała wybrać, który gracz pójdzie pertraktować z Grungami.
Grungowie nie mówią językiem wspólnym, a Reiner nie mówi językiem grungów. Tak więc wybrany gracz zostanie poproszony o „zadanie pytania” poprzez narysowanie go na piasku. W tym momencie DM powinien dać graczowi białą kartkę papieru i poprosić go o narysowanie pytania.
Gracz będzie mógł zadawać pytania tylko z rysunkami i mową ciała, a DM będzie musiał odpowiedzieć w ten sam sposób.
W zależności od poziomu kreatywności tego gracza grung może odpowiedzieć poniższymi obrazkami:
- długowłosa kobieta
- mężczyzna owinięty w szatę
- świątynia w kształcie piramidy
- małpy
- magia
- kamienny krąg + północ
- dżungla
- dwa rzędy posągów z ogromnymi twarzami
- wodospad
- kamienny ołtarz
Istotne jest, żeby DM odgrywający grunga samodzielnie rysował powyższe obrazki. W ten sposób żaden z nich nie będzie oczywisty i gracze znozumieją prawdzią trudność komunikacji z kimś, w zupełnie innym języku. Ostatecznie będzie to gra w zgadywanie i za każdy odgadnięty obrazek gracz powinien zapłacić grungom stalą.
Poszukiwanie wskazówek
Po powrocie drużyny z wioski grungów gracze mogą poszukać innych wskazówek w wiosce Shie. Przykładowo:
Zbadanie drogi między kopalniami a miastem (w zależności od tego, jak dobry będzie test percepcji gracza) może ujawnić, że po lewej stronie szlaku znajduje się mała zamaskowana ścieżka prowadząca bezpośrednio do dżungli.
Karczmarz może dać drużynie kilka cennych informacji w zamian za złoto:
- Wczoraj zamaskowany nieznajomy zatrzymał się w tawernie na posiłek. Był całkowicie okryty czarnymi szatami, a jego palec zostawił dziwne czerwone ślady na stole, przy którym siedział. Breg nie mógł tego doczyścić więc plama nadal jest na stole. Jeśli gracze przeszukali pokój Claire, odkryją, że jest to podobna plama, do tej, którą zostawił czerwony proszek.
- Zamaskowany mężczyzna zapoznał się z trzema poszukiwaczami przygód, którzy również zatrzymali się na posiłek podczas ich podróży. A potem opuścił tawernę w ich towarzystwie.
- Za dodatkowe złoto barman może ujawnić, że jeden z jego pachołków widział, jak cała czwórka zniknęła w dżungli, na drodze prowadzącej do kopalni
Fragal, pijak z wioski, za butelkę alkoholu powie drużynie, że słyszał w nocy krzyk kobiety – dochodzący z kierunku gdzieś między kopalniami a dżunglą.
Wyjście w dżunglę
Gdy drużyna zbierze wszystkie powyższe informacje, powinna być gotowa do wyruszenia do dżungli. Od momentu wejścia na ścieżkę znajdującą się przy kopani zajmie graczom 5-6 godzin, aby dotrzeć do niewielkiej polany w dżungli z kamiennym kręgiem.
Po tak długim marszu przez dżunglę gracze będą wyczerpani. Należy pamiętać, że pochodzą z innego kontynentu, nie są przyzwyczajeni do przebijania się przez tropikalną roślinność. Pragnienie, zmęczenie i temperatura (potencjalnie ciężki ekwipunek) będą sprawiać, że zużycie wody wzrośnie.
Jeśli gracze będą szukać śladów na polanie z kręgiem z łatwością odkryją, że ostatnio biwakowało tu pięć osób. Wyższy wynik w rzucie śledzenia może ujawnić ślady czerwonego prochu leżące w miejscu, w którym prawdopodobnie ktoś spał.
Z polany prowadzą trzy drogi, nie licząc tej, którą dotarli tutaj gracze. Mogą użyć zdolności tropienia lub zaufać informacjom uzyskanym od grungów, aby wybrać właściwą ścieżkę (obraz z kamiennym kręgiem + północ). DM powinien jednak ostrzec graczy, że jest późno i robi się ciemno.
Jeśli drużyna postanowi spędzić noc w kręgu, gracze nie zostaną zaatakowani przez żadne zwierzę. Jednocześnie MG powinien zacząć w tym momencie budować wrażenie niepokoju i czającego się na graczy niebezpieczeństwa.
Następnego dnia drużyna powinna wyruszyć na północ. Podróż powinna trwać jeden dzień i polecam, aby DM przygotował po drodze kilka atrakcji, aby utrzymać i zwiększać wrażenie niebezpieczeństwa wiszącego nad graczami. Trujące kwiaty, komary, brak wody lub zabójcza pułapka Tabaxi na dinozaury, to jedne z przykładów tego na co można natrafić w dżungli przez „przypadeg”.
Chwile grozy
Po całym dniu wędrówki, tuż przed zmierzchem gracze poczują zapach ogniska. Jeśli zdecydują się do niego zbliżyć, zobaczą zakapturzoną postać, w długim płaszczu stojącą przed krwawym kamiennym ołtarzem. Jak łatwo się można domyśleć jest to tajemniczy mężczyzna, którego widzieli w gospodzie. Jednak tym razem twarz mężczyzny nie będzie zasłonięta. Gracze zobaczą, że tam gdzie twarz powinna być – jest przerażający pysk goryla z czerwonymi świecącymi oczami.
Gracze ujrzą również makabryczne dekoracje na pobliskich drzewach. Ludzkie organy wiszące na różnych gałęziach, wciąż ociekające krwią: nerki, płuca, serce i odcięte kończyny. Wygląda na to, że małpi demon pochyla się nad ciałem leżącym na kamiennym ołtarzu, z którego coś wycina. Pozostałe dwa ciała są odrzucone na bok, jak zużyte marionetki.
To jest moment, w którym DM powinien wykorzystać swój warsztat aby wprowadzić do gry trochę horroru. I moment, w którym gracze będą mieli swoją pierwszą walkę. Przeciwnikiem – demonem sługą – jest Barlgura, demon tanari. Jego statystyki znajdują się w Księdze Plugawego Mroku. Ale jedna rzecz jest warta uwagi. Na potrzeby tej sesji zmieniłam zdolność Barlgury do teleportacji na zdolność wykonywania określonej klątwy rytualnej.
Jeśli demon-sługa będzie w stanie wykonać skuteczny atak dotykowy w zwarciu, będzie mógł przekląć każdego humanoida. Gracz może wykonać rzut obronny, aby klątwy uniknąć, ale poziom trudności to 19.
Klątwa zada jednorazowo 1k8 obrażeń i będzie trwać tak długo, jak długo drużyna nie poradzi sobie z ostatecznym zagrożeniem. Dotyk demona zostawi ślad na ciele ofiary – małe czerwone znamię. Dodatkowo, klątwa będzie miała następujące efekty:
- Jeśli ofiarą klątwy padnie kobieta, istnieje 50% szans, że postać zacznie lunatykować i będzie dręczona przez straszne koszmary
- Jeśli ofiarą klątwy padnie mężczyzna, gracz najpierw zacznie odczuwać swędzenie znamienia, a następnie powoli zacznie pokrywać się grubym czarnym futrem
Kiedy/ jeśli gracze zabiją demona-sługę, DM powinien opisać, że w chwili śmierci futro zaczęło spadać, a demon przeobraził się w młodego i niestety martwego wojownika Tabaxii.
Małpy
Zakładając, że gracze pokonają demona, dalsza część podróży powinna trwać około półtora dnia i gracze jeszcze bardziej zagłębią się w dżunglę. Test tropienia lub percepcji w pobliżu kamiennego ołtarza ujawni pozostałości starożytnej drogi prowadzącej w stronę północy, pokrytej czerwonym proszkiem, z każdym krokiem coraz bardziej widocznym.
Jeśli którykolwiek z graczy zostanie przeklęty przez Barlgurę, drużyna nie będzie podróżować sama. Klątwa przyciągnie zachowujące się bardzo dziwnie małpy. Będą one podążać za graczami, zachowując bezpieczny dystans i pokazując się na krawędzi drzew. Gdyby gracze zasnęli na straży, małpy natychmiast zabiorą im jedzenie, przebiją bukładki z wodą i rozrzucą ekwipunek po dżungli. Żaden czarodziej ani druid nie będzie w stanie rozmawiać z tymi zwierzętami. Jedyne, co będą czuli podczas prób komunikacji to całkowita pustka w umysłach zwierząt.
Małpy nie będą graczy atakować, a zaatakowane przez graczy po prostu dadzą się zabić. Ale gdyby gracze zabili jedną małpę, następnego dnia liczba małp podwoi się. Ich głównym zadaniem jest nastraszenie graczy i zapraszam każdego DM do wymyślenia kreatywnych sposobów, aby to zrobić.
Zanim gracze osiągną cel ostateczny wędrówki – lub śmierć – będą mijać następujące lokalizacje:
- Gigantyczną polanę w dżungli z posągami o wysokości 5-6 m po obu stronach starożytnej drogi. Posągi będą przedstawiać pół-ludzi, pół bestie i będą wyglądać na pozostałości bardzo starej cywilizacji. Przykład takiego posągu to wojownik niosący długą włócznię z głową goryla lub jaguara.
- Wodospad wpadający do szerokiej, ale płytkiej rzeki – droga jest w korycie rzeki, przecinając ją na drugą stronę.
Ten fragment podróży służy dwóm celom. Po pierwsze ma zbudować napięcie przed starciem z „bosem”, a po drugie ma przybliżyć graczom nieco Chult, który jest tak inny od wyżynnych krajobrazów Faerunu. I daje MG spore pole do popisu jeśli chodzi o sposób opisania tej fantastycznej lokalizacji.
Posąg Zła
Ostatecznie starożytna droga zaprowadzi bohaterów do bardzo ciemnej części dżungli. Z każdym krokiem ilość czerwonego proszku na ziemi zacznie wzrastać, aż gracze odkryją jego pochodzenie. Wygląda na to, że czerwony proszek jest zrobiony z lokalnej roślinności, która wygląda tak, jakby została zainfekowana. Wszystkie winorośle i drzewa są pokryte szkarłatnymi plamami i dziwnymi bąbelkami, z których lepka, przypominająca krew maź sączy się na ziemię. Cały obszar wygląda, jakby został zanieczyszczony przez coś złego.
Droga prowadzi na polanę ukrytą przed otaczające ją drzewa. Poszukiwaczom może się nawet wydawać, że pomimo słonecznej pogody światło niechętnie przenika przez korony drzew. Setki tych dziwnych małp najwyraźniej mieszkają w tym miejscu, ponieważ pełno ich na okolicznych drzewach. I co ciekawe, poza drogą, którą przybyli tu gracze 6 innych dróg odchodzi od polany na różne strony świata Na skraju polany, nieco ukryta pod wysokimi drzewami stoi piramidalna, schodkowa świątynia, w całości pokryta czerwonym płynem. A patrząc na nią z oddali wygląda jakby była pokryta krwią.
Kiedy gracze zbliżą się do świątyni, nienaturalna cisza zapanuje w dżungli. Po bliższym zbadaniu będzie widać, że wejście jest blokowane przez solidny, gruby kamienny mur, zbyt ciężki, by go podnieść lub przesunąć.
Ściany świątyni wyglądają na gładkie. Natomiast na murze, który blokuje wejście znajduje się fresk przedstawiający trzy małpy – jedną zakrywającą oczy, drugą zakrywającą usta, a trzecią zakrywającą uszy. Tuż przed wejściem na platformę pod murem znajdują się trzy kamienne misy naprzeciw postaci przedstawionych na fresku.
To oczywiście zagadka – i jej rozwiązanie pozwoli drużynie wejść do świątyni. Rozwiązanie zagadki jest niestety nieco makabryczne. Gracze muszą zabić trzy małpy – i z każdej wyciąć inną część: uszy, oczy i język. Ofiarę tę należy umieścić w misach. Dopiero wtedy drzwi się otworzą.
Zdane testy Percepcji i Tropienia mogą ułatwić zrozumienie mechanizmu otwarcia drzwi. Gracze z dobrymi wynikami mogą znaleźć resztki krwi w misach, a także na schodach prowadzących do świątyni. Naprawdę dobry rzut Tropienia pozwoli im znaleźć wśród roślinności martwe ciała zabitych zwierząt z wyciętymi narządami.
Kiedy drzwi wreszcie się otworzą, gracze ujrzą kamienną komnatę bez okien, rozświetloną przez czerwony poblask. Pośrodku komnaty stać będzie posąg przedstawiający ogromnego goryla z wielkimi skrzydłami nietoperza. Oczy posągu wykonane są ze świecących, olbrzymich rubinów. A u stóp posągu leżeć będzie fortuna… Tysiące sztuk złota, biżuterii i klejnotów.
Wszyscy, którzy zobaczą posąg automatycznie wchodzą w tryb turowy. Przy czym posąg otrzymuje z miejsca dodatkową rundę, w której atakuje z zaskoczenia. Każdy z graczy, który ujrzy posąg musi wykonać rzut obronny na siłę woli, aby nie zostać przeklętym. Skala wyzwania rzutu to 17, przy czym:
- Jeśli jakikolwiek gracz zachłannie pobiegnie po złoto otrzyma -4 karę do rzutu
- Jeśli gracz wejdzie do komnaty, ale przynajmniej z zachowaniem minimum ostrożności otrzyma karę -1 do rzutu
- Jeśli gracz będzie wyjątkowo podejrzliwy w stosunku do posągu może otrzymać bonus +1 do rzutu (tu już kwestia do oceny DM – przykładowo jeden z moich graczy zdecywał, że nie będzie spoglądał w oczy posągu ani wchodził do pomieszczenia, zanim nie rozważy sytuacji)
Wszyscy gracze, którzy zostaną poddani klątwie posągu, padają nieprzytomni na ziemię przez 1k8 rund. Jeśli wszyscy gracze ulegną klątwie, bitwa zostanie przegrana. W takim przypadku gracze płci męskiej poczują, jak ich ciała zmieniają się w formy sług demonów – dosłownie zmienią się w Barlgury. A gracze płci żeńskiej zostaną całkiem oplątani skażoną winoroślą i będą służyć Posągowi Zła, karmiąc go swoją siłą życiową.
Jedynym sposobem na zniszczenie posągu demona jest zmiażdżenie rubinów w jego oczach:
- Aby je zmiażdżyć, gracz musi zadać 25 punktów obrażeń każdemu oku
- Broń niemagiczna nie zada żadnych obrażeń
- Uzdrowienie tymczasowo przeszkodzi posągowi w rzucaniu klątwy (1k4 rund)
- Mróz/chłód podwoi obrażenia zadawane oku przez jedną rundę po rzuceniu zaklęcia.
- Żadne inne energie nie będą miały na posąg wpływu
Gdy graczom uda się zniszczyć oczy, zobaczą, że bogactwo u stóp posągu było tak naprawdę iluzją. Podłoga świątyni jest szczelnie pokryta czerwonymi pnączami, a wśród nich leżą ludzkie ciała – niektóre z nich wciąż oddychają. Gdy bohaterowie zaczną rozglądać się po komnacie winorośle przed ich oczyma zaczną wysychać i więdnąć. Wśród żyjących ludzi drużyna znajdzie Cllaire, wychudzoną i odwodnioną, ale żywą.
To koniec przygody. Reszta zależy od Ciebie, DM 🙂