KRAINA NERDÓW I GEEKÓW

  • English
  • Polski
RPG ZEW CTHULHU

Black Monk w nawiedzonym domu Corbitta

Minęło już sporo czasu, odkąd wydawnictwo Black Monk otwarcie przyznało się do bycia arcykapłanem Cthulhu, i wykradło z naszych sakiewek (w tle szelest pustej sakiewki) ponad milion złotych na portalu Wspieram to. Dzięki zbiórce, każdy mógł dostać świetnie wydane podręczniki do Zew Cthulhu, nie wspominając już o dodatkowych drukowanych materiałach oraz w pdf.

Można śmiało stwierdzić, że gra na licencji Chaosium Inc. rozpędziła rewolucję w wydawaniu RPG po polsku. Nie trzeba było specjalnie długo czekać, żeby móc zagrać w Warhammera 4 edycję wydanego przez Copernicus Corporation albo Dungeons and Dragons 5 edycję od Rebela. Nie wspominając o tłumaczonej kolejnej edycji Wampira: Maskarady czy mniej znanych tytułach jak Ostrza w mroku albo polska Agonia.

W dzisiejszych czasach jednym z ważnych elementów promocji RPG jest starter do systemu, czyli mocno skrócona wersja zasad z opisem konwencji rozgrywki oraz wprowadzającą przygodą. Black Monk udostępnia w formie pdf odpowiedni plik za darmo (radosny szelest łupin cebuli w sakiewce), co pozwala łatwo sprawdzić, o co chodzi z tym całym obłędem, mitami i Tajemnicami.

Zew Cthulhu - okładka startera
Starter Zew Cthulhu 7 edycja PL

W ostatnim czasie udało się poprowadzić przygodę ze startera dwa razy, i chciałbym przedstawić kilka pomysłów dla Strażnika Tajemnic (MG), które mogą ulepszyć przygodę. Ułatwią one prowadzenie rozgrywki szczególnie nowym w RPG, jak też i nowym w ZC – biorąc też pod uwagę, że przygoda powinna być dostępnym jednostrzałem. Przygoda powinna zająć 4-7 godzin, razem z szybkim tworzeniem postaci (w zależności od doświadczenia graczy i MG). Uwaga: spoilery!

  • Określenie konwencji, w której będzie toczyć się gra: warto omówić wcześniej całym zespołem, że obowiązuje raczej klimat horroru, tajemnicy, kapeluszy, uprzejmości, pewnie też prohibicji – ogólnie lat ’20 – ’30. W końcu gracze są ludźmi, a walka nie jest codziennością. Będzie to pomocne, gdy poprzednio grało się miesiącami np. w DnD.

  • Warto ustalić przy tworzeniu bohaterów, skąd się znają i w jakim stopniu – szkoda tracić czas na standardowe zdobywanie zaufania podczas tej przygody.

  • Poziom bogactwa Badaczy: powinien być podobny. Zbytnie rozwarstwienie utrudnia założenie, że drużyna się zna i będzie razem ze sobą działać (dla początkujących drużyn to najlepszy początek przygody). Podobny poziom bogactwa (raczej koło 35 – 45), pomoże w rozwiązywaniu sprawy w podobny sposób. Jeśli jeden z graczy będzie bardzo bogaty, może chcieć załatwić wszystko pieniędzmi.

  • Odpowiednia muzyka do różnych scen: spokojna muzyka specyficzna dla odwiedzin w biurach, cisza w bibliotece, klasyczny horror w samym domu, ale też dynamiczna muzyka w czasie np. walki. W pozostałym tle gry świetnie się sprawdza wielogodzinna kompilacja popularnej muzyki lat ’20 – ’30.

  • Chociaż jedna charakterystyczna cecha dla każdego bohatera niezależnego (NPC).

  • Pomoce dla graczy, które najlepiej wydrukować: sugeruję usunąć numer pomocy. Może to trochę utrudnić badania graczy, ale unikniemy sytuacji, gdzie gracze wiedzą, że brakuje im pomocy np. numer 4.

  • W pewnym momencie Badacze Tajemnic znajdują księgę Liber Ivonis. Zgodnie z opisem w starterze, przeczytanie potrwa co najmniej 3 godziny. Warto ustalić, co mniej więcej księga zawiera. Gracze za każdym razem o to dopytywali, i fajnie jest mieć coś tutaj gotowego w tym temacie.

  • W ręce graczy trafiają również Dzienniki Corbitta. Spisane po angielsku, za każdym razem były przeglądane przez bohaterów. Tutaj również warto wcześniej ustalić, co jest w nich zawarte, żeby uniknąć zbędnej improwizacji – mogą to być rożne plugawe przemyślenia, krwawe eksperymenty z użyciem sztyletu (pomocne dla późniejszego użycia przez bohaterów sztyletu), opisy spotkań z różnymi ludźmi, rytuały itp. Gracze pytali również o daty, w jakich były tworzone dzienniki. Sugeruję podać odpowiedź, bazującą na latach życia Corbitta (patrz materiały), ale niech w dziennikach będą również wpisy już po oficjalnej śmierci Waltera (rok trzeba ustalić w zależności od lat, w jakiś się faktycznie gra). Moment, w którym gracz orientuje się, że coś tutaj nie pasuje, jest bardzo cenny i cthulowy – można się pokusić nawet o mały rzut na Poczytalność i odebranie 1 czy dwóch Punktów Poczytalności. Bardzo polecam ten motyw.

  • Źródło zasilania w domu: można pozwolić graczom przywrócić prąd włączając korki/bezpieczniki. Jednak te zawiodą w najgorszym możliwym momencie.

  • Sypialnia Corbitta i atak łóżkiem: pomysł przyszedł mi do głowy już po sesji, a dotyczy sytuacji, gdy tylko jeden gracz jest w pokoju, i zostaje zaatakowany/wypchnięty przez okno. Jeśli nie ma świadków, a ofiara wypada/ucieka, dobrze jest sprawić, by łóżko wróciło na swoje miejsce. Gdy gracze wrócą na miejsce, sytuacja będzie robić się bardziej napięta, gdy agresywne łóżko będzie na miejscu (a pokój bez zmian, poza dziurą w oknie) – a słowa bohatera zostaną podważone.

  • Sypialnia Corbitta i atak łóżkiem: jeśli chcemy koniecznie wysłać bohatera za okno, można zachęcić go do podejścia pod okienny parapet. Badacz powinien się dać skusić sytuacji, gdy w pomieszczeniu zaczną się wyświetlać krwawe plamy, a jedna z nich będzie przypominać symbol Kaplicy Kontemplacji (patrz pomoc numer 9). Symbol akurat przypadkiem pojawi się na ścianie pod oknem, i trzeba będzie podejść, żeby dostrzec szczegóły.

  • Magiczny sztylet Corbitta: jeśli gracze pochwycili sztylet, mogą nie pomyśleć o tym, by zaatakować nim samego Corbitta. Jeśli walka będzie szła im ciężko, sztylet może zacząć się zachowywać dziwnie, np. rozgrzewać lub broczyć krwią – chodzi o sugestie, że przedmiot jest aktywny i być może można go wykorzystać. Jeśli gracze nie wykażą specjalnego zainteresowania ostrzem, które próbowało ich podziurawić, może warto dodać do opisu przedmiotu coś interesującego, np. podejrzany znak, czerwony kamień itp.

  • Corbitt, walka z nim, i jego zaklęcie Dominacja: to chyba jeden z cięższych fragmentów scenariusza, jeśli chcemy stworzyć walkę, która nie jest po prostu biciem przeciwnika (jak jakiegoś trolla toporem). Warto przemyśleć, co może się dziać w kryjówce Corbitta, żeby nie tyle utrudnić walkę (ale można, gdy drużyna jest bardziej bitna albo ma mocną broń), co uczynić ją bardziej niesamowitą i zbliżoną do horroru. Chłód, załamania światła, dziwne dźwięki, niezrozumiały język, paraliż kończyn, mroczne wizje, próba odebrania sztyletu bohaterowi (jeśli go ma), w zależności co zainteresuje graczy. Jest spora szansa, że ktoś zostanie w piwnicy na zawsze. Wreszcie zaklęcie Dominacja, które może wykorzystać Walter: niestety zdarzyło mi się za mało opisać sytuację i odczucie postaci związane z utratą woli, co skutkowało małym niezrozumieniem sytuacji przez gracza. Warto dobrze opisać sytuacje, sugerując utratę kontroli nad bohaterem, tak by gracz wiedział, co się dzieje i dlaczego musi testować swoją MOC.

Przygoda ze startera, mimo że nieskomplikowana, pozwala sprawdzić główne założenia mechaniki Zew Cthulhu oraz poczuć klimat tajemnicy i horroru. Polecam również zagranie jej nawet jako przerobiony wstęp do dłuższej rozgrywki, czy też jako sesję 0.

2 KOMENTARZE

    • Tak, planujemy dodanie artykułów. Niestety covid sprawił, że nie gramy tak regularnie jak byśmy chcieli. Teraz zbieramy pomysły na następny materiał. Chętnie przyjmiemy sugestie 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *